VIOLENCIA DE GÉNERO DESDE EL ARTE E INTERNET (APUNTES PARA UNA LECTURA EDUCATIVA)

Remedios Zafra

1. La violencia de género no precisa de viejos sistemas para producirse, el hábitat en que acontece se vale igual de la cocina de una casa que de una web de Internet. Las maneras de producirse la violencia de género no tienen por qué materializarse en golpes (aunque, sin duda, la violencia física puede ser la consecuencia más trágica de otras reiteradas formas de violencia). Internet es un medio que si bien en sus primeros años fue presentado por muchas mujeres como una oportunidad para la igualdad, sigue reiterando modelos de dominación de unos sobre otros, amparados en muchos casos en el arrojo que da el anonimato. Lamentablemente esta característica propia de una estructura horizontal de comunicación, lejos de materializar las energías creativas de los individuos en nuevas formas de emancipación no actúa sino como forma de sublimación de aquellos que ven cómo una situación de dominación y poder histórica amenaza con derrumbarse.

2. En Internet el cuerpo "no está", "no aparece", no explícitamente. Así, en una primera lectura sobre el net.art y la violencia de género parecería que la ausencia material del cuerpo sería una cuestión determinante, sobre todo para enfrentarnos a las nuevas maneras de violencia de género en Internet, donde la noción más básica de la identidad sexual queda aplazada (potencialmente travestida) detrás de un pantalla.

En ambos casos la violencia se articula en la producción y el mantenimiento de mitos sobre los géneros y la hegemonía heterosexual que las domina en el territorio concreto de Internet. Cualquier propuesta educativa o artística sobre el tema debiera comenzar, a mi modo de ver, cuestionando los viejos modelos de pensamiento que perpetúan los mecanismos de poder y control de unos géneros sobre otros, lanzando nuevas preguntas sobre la complejidad del género y de la violencia de género en un medio como Internet.

En este contexto lo visual-digital actúa como una nueva localización del poder, el cuerpo como campo de inscripción de códigos sociosimbólicos que converge cada vez más con la máquina, al género como algo construible, ahora con nuevas circunstancias en el contexto on line. Es en este territorio y en las prácticas artísticas que en él se producen, en las llamadas net.art, donde vamos a realizar algunas lecturas sobre la violencia de género. Haremos algunos paréntesis en el discurso para que a la más pura deriva web, la palabra interseccione con la imagen, con las obras de net.art (no casuales) confiando retorne de nuevo a la lectura. Tal vez nos ayude a acercarnos a este terrible y difícil tema desde una perspectiva inusual pero esperamos que productiva y sugerente para el lector.

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La violencia de género es una violencia que tiene su fundamento en las normas y valores socioculturales en los que se sustenta el orden establecido de las diferentes culturas (no pensemos que es específica sólo de algunas). La violencia de género tiene su origen dentro del mismo sistema y es en el mismo sistema donde actúa, estabilizándolo, colaborando en el mantenimiento del modelo de valores y de jerarquía de unos sobre otros. La violencia de género es una violencia que puede ser considerada como "violencia estructural". Esta consideración supone ampararla bajo la denominación de asunto "privado". Aquello que contribuye al mantenimiento de un sistema de valores y al matenimientiento de las formas convencionales de relaciones de parejas y familias, escudando muchos comportamientos violentos bajo el calificativo de "normales" y cuando, por alguna circunstancia, traspasan "la puerta de la calle", vuelven (en voz baja) a su consideración de "privado". Si lo privado no se publica se invisibiliza o, lo que es lo mismo, se anula.

En Parthenia - monumento global a las víctimas de la violencia doméstica, proyecto de la artista Margot Lovejoy se produce una visibilización de esto que comentamos: http://www.parthenia.com


Este proyecto con evidente acento crítico se constituye como base de datos pública para toda aquella persona que quiera dejar su historia sobre violencia doméstica (manteniendo o no el anonimato). Se estructura a partir de un interfaz que comienza preguntándonos sobre si hemos sido víctimas de violencia doméstica, planteando, según la respuesta, uno u otro recorrido (como participante y contador de nuestra historia o como espectador de las historias de otros). El proyecto es un dispositivo participativo, una plataforma de colaboración y denuncia social, una base de datos viva sobre la violencia doméstica y los abusos (emocionales, sexuales, económicos, intimidación, etc.). Mediante una iconografía "vaginal" de penetración en lo más íntimo, tras expresiones como "rompe el silencio" y preguntas como "¿podemos ayudarte?" queda clara que la distancia entre arte y vida se diluye y las pretensiones estéticas quedan sobreentendidas por el contexto.

Puede que en este punto, Internet, tenga algo más que decir. Me permito sugerir una idea incompleta, una pregunta, para que el lector saque sus conclusiones. ¿Acaso un medio como Internet donde lo privado converge con lo público no ofrece nuevas maneras de entender la invisibilización de muchos problemas sociales recluidos al ostracismo de "lo privado"? No me refiero solamente al "ojo que todo lo ve" y al hecho de que las webcams invadan nuestras casas convirtiendo nuestra cocina en lugar de encuentro público, o al hecho de que lo que ocurre en un rincón de la selva amazónica llegue sin intermediarios hasta nosotros, también a que los filtros para que lo público llegue de otra manera a lo privado y se genere un tiempo de reflexión, debate, y un tiempo de criticidad al fin y al cabo, son más viables en un medio horizontal. Además no podríamos menospreciar el cambio que "lo privado" mismo está sufriendo en las últimas décadas de lucha feminista y de activismo artístico. Si lo importante para una sociedad androcéntrica es mantener unos mecanismos de control para que la situación no se tambalee, desde el arte feminista se pretende visibilizar y subvertir dichos mecanismos. Un ejemplo interesante sería el proyecto OBN (Old Boys Network) arte feminista y propuestas teóricas y activistas sobre/en Internet: http://www.obn.org

Ésta sería una lectura positiva del medio, sin embargo, esta lectura que se plantea más como posibilidad política de acción tiene ya sus respuestas más pesimistas en la hegemonía camuflada en Internet que sigue repitiendo (sobre todo a nivel de participación y representación de la mujer) las mismas formas de escribir la historia. Nos preguntamos al respecto ¿qué nuevos retos, qué nuevas trampas depara un medio como Internet para que continúen los mecanismos de control y sumisión de los géneros? Puede que ese espíritu conservador tenga su mayor aliado en los mitos que sustentan la violencia estructural ¿hay una violencia simbólica más presente acaso que los mismos cuentos? Los mitos sobre los géneros transmitidos históricamente forman parte esencial de las estructuras patriarcales donde se desarrolla y se mantiene la violencia de género, mitos cargados de azul y rosa cuyo mundo está lleno de mensajes implícitos. Consignas que encontramos en las tradiciones, en el arte, en los cuentos que hablan de cómo las mujeres deben ser bellas, dulces y obedientes y los hombres valientes y autoritarios (todo género que quedara fuera de esta simplificación dualista ha entrado históricamente en lo "abyecto").

Lejos de desaparecer estas asignaciones en Internet observamos cómo en muchos casos se amplifican, de manera especial en el cibersexo, los videojuegos y el porno. El fortalecimiento de estereotipos y la violencia sobre el "cuerpo" virtual que recrea a la mujer es algo cotidiano en la red. Una nueva manera de dar rienda suelta a las respuestas que genera el modelo patriarcal en el que sustentamos nuestros valores socioculturales. Un modelo que sigue apoyado en una buena relación del hombre con el sexo y una todavía reprochable y pecaminosa relación de la mujer con el mismo, de manera que ésta termina siendo considerada en la mayoría de las situaciones como objeto sexual mientras que el hombre actúa como sujeto activo. Un ejemplo de net.art que ilustra esta segunda cuestión podría ser la obra La Intrusa de Natalie Bookchin: http://www.calarts.edu/%7Ebookchin/intruder/

Muchos de los considerados grandes relatos de las distintas culturas esconden formas de resistencia del patriarcado, esconden formas de violencia y sometimiento de la mujer escondidas tras la aparente ficción del arte. Formalmente La Intrusa se plantea como una sucesión de distintos juegos de ordenador (Quick Draw o Pong) que rememoran a los primeros videojuegos de los setenta y en los que la interactividad se desarrolla no con el propósito de conseguir puntos sino con el de analizar la narración de la historia, para la que no caben finales diferentes y el desenlace está escrito. La historia representada se basa en un cuento de Borges y trata sobre la vida de dos hermanos que aman y pelean por la misma mujer (la intrusa). El desarrollo de la historia tiene como desencadenante la acción de los juegos, mediante la violencia continua e irónica de los dos protagonistas caracterizados como distintos personajes de videojuegos, y la de la mujer como sujeto objetualizado (trofeo, presa, juguete,...) al que los hermanos terminan matando para así acabar con su disputa. En La Intrusa se mezclan la más profunda crítica feminista a las historias que marcan el inconsciente colectivo y a las industrias de los juegos de ordenador, tradicionalmente dominadas y dirigidas a hombres, con el uso crítico de la red para la práctica artística y política feminista.


Por último estaría la cuestión del sujeto conectado a Internet. Al respecto vemos que en el carácter reversible del "estar on line" se da una singularidad de la conexión (que se prolonga hasta las ficciones más futuristas como la propia de la ya clásica The Matrix, donde existen dos realidades en conflicto, la orgánica del sujeto físico y la digital producida por la máquina). Esta característica del sujeto en red trataría de la alternancia entre diversas formas de vida propiciadas por estar o no estar conectado. Por ahora, la vida on line, sea cual fuere la complejidad-sensibilidad de la pantalla-interfaz que nos ponga en contacto con otr@s, es temporal. Las vidas virtuales, ya sea mediante avatares de texto o mediante sofisticados cuerpos de videojuego, tienen una caducidad y precisan de una vuelta periódica al cuerpo. Al respecto, nos preguntamos,
¿son los cuerpos virtuales una prolongación, un alter ego, una idealización de nuestros cuerpos físicos? ¿Cómo afecta y se produce la identidad sexual en los cibercuerpos? Si damos un vistazo a los perfiles de los videojugadores en las últimas décadas parecerían fortalecerse las cualidades propias de la identidad sexual del jugador varón, joven y heterosexual, todavía muy mayoritario frente a otro tipo de videojugadores. La identidad del "guerrero" o del "piloto" actuaría de esta manera como amplificación de una identidad que en el mundo exterior está en crisis, y que en el espacio virtual no sólo se recupera sino que se radicaliza en todos los elementos estereotipados, culturalmente hablando, más propios (también más en crisis), de los estereotipos masculinos. Las conductas coercitivas vinculadas al control de la acción violenta y al ejercicio más caricaturesco del poder heterosexual masculino se liberan y subliman en el juego y no sólo en los personajes masculinos, piensen si no en las protagonistas de videojuegos como Tomb Raider (Lara Croft) o Virtual Valerie (Valerie) donde la imagen de la mujer no es sino la proyección idealizada que el varón heterosexual tiene de la mujer heterosexual, la mezcla explosiva de violencia y sensualidad no sería una proyección de la videojugadora potencial sino una proyección del deseo del programador y/o videojugador. De todo ello no podemos hacer caso omiso, sobre todo si hablamos de educación. La formación paralela que "dan" los medios (televisión, Internet, videojuegos, etc.) ha de estar presente en la formación reglada de los niños y adolescentes, especialmente para plantear un análisis crítico y reflexivo sobre la misma.


Recientemente, con el apoyo del Instituto de la Mujer y el CIDE, se ha publicado un interesante proyecto sobre el sexismo en los videojuegos. El trabajo está dirigido por el profesor de la Universidad de León Enrique Javier Diez Gutiérrez. Para más información: www.mtas.es/mujer


Imagen de entrada desde Índice: MujeresCyborg de Paloma Ruiz y Esperanza Moreno